home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Usenet 1993 July / InfoMagic USENET CD-ROM July 1993.ISO / answers / games / mud-faq / diku / part1 next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-24  |  24.2 KB  |  570 lines

  1. Newsgroups: rec.games.mud.diku,rec.answers,news.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!enterpoop.mit.edu!gatech!howland.reston.ans.net!usc!elroy.jpl.nasa.gov!decwrl!netcomsv!netcom.com!exel
  3. From: exel@netcom.com (Me)
  4. Subject: rec.games.mud.diku FAQ (frequently asked questions)
  5. Message-ID: <exelC955pD.8ys@netcom.com>
  6. Followup-To: rec.games.mud.diku
  7. Summary: This is the first part of the rec.games.mud.diku FAQ. This provides
  8.      general answers only.
  9. Reply-To: mondays@bsu-cs.bsu.edu
  10. Organization: Guernica
  11. Date: Thu, 24 Jun 1993 19:48:48 GMT
  12. Approved: news-answers-request@MIT.edu
  13. Lines: 554
  14. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.mud.diku:4230 rec.answers:1280 news.answers:9715
  15.  
  16. Archive-name: games/mud/diku/faq
  17.  
  18. ------------------------------------------------------------------------------
  19.          DikuMud FAQ (Frequently Asked Questions)
  20. ------------------------------------------------------------------------------
  21.                  Last Update--05-14-93
  22. ------------------------------------------------------------------------------
  23.  
  24. Authored/Compiled by Frederick Myers <reni> <mondays@bsu-cs.bsu.edu>
  25.  
  26. This document will be posted bi-weekly to rec.games.mud.diku. The offical
  27. archive site will be 147.226.11.94 in pub/reni/mud/faq/
  28.  
  29.  
  30. The following is the FAQ for rec.games.mud.diku and a general game
  31. FAQ for DikuMud games. This FAQ is divided up into three different
  32. sections: INTRO (general information and background) , IMP_BUILDING (questions
  33. concerning starting a mud, building areas, etc), and FTP (well known ftp
  34. sites for various Diku mud utilities, patches, and sources).
  35. More information on muds can be received from rec.games.mud.announce (a 
  36. general 3 part mud FAQ is posted there), online within whichever
  37. mud you decided to play, and from the various ftp sites located at
  38. the end of this document.
  39.  
  40. All information is correct to the best of my knowledge. I take no 
  41. no responsibility for any inaccuracies contained in this document.
  42.  
  43. This document may be distributed freely. Any use of any of the contents
  44. here-in must be credited and the author should be notified if possible.
  45.  
  46. The following people have lended a hand with contributions/comments
  47.    for this docuement...
  48.     -Sebastan Hammer- Donated notes on DikuII and on 
  49.         DikuMud history.
  50.     -Adam Coggins- Spelling and grammar checking.
  51.     -Dean at Arctic Diku- Provided a list of common stock
  52.         Diku bugs.
  53.     -Furey at Merc Industries- Provided some technical
  54.         info for starting a mud.
  55.     -Others....Dan Brumleve, Naved Surve, Mort, Sven Nielsen
  56.         and Bombman.
  57.  
  58.     -Apologies if I have spaced anyone...
  59. ------------------------------------------------------------------------------
  60.  
  61. ##INTRO##
  62.  
  63. "What is a Diku Mud?"
  64.       A DikuMud is s specific species of one of the fastest growing forms
  65.         of computer games called Mud. For more information on 
  66.     muds in general, please consult the general mud FAQ 
  67.         posted on rec.games.mud.announce.
  68.       DikuMuds are highly influenced on the AD&D format for adventuring.
  69.     Though DikuMuds are not an exact duplicate of AD&D, both share
  70.         many common qualities, enough so a person who is familar with
  71.         AD&D will feel quite at home with the DikuMud world. But by
  72.         no means is AD&D experience required for a person to prove
  73.         to be successful.
  74.       While some muds are based on pure social interaction and
  75.         some based on pure fighting, DikuMuds are evolving into the first
  76.         intelligent compromise between the two. 
  77.  
  78. "Where did this DikuMud come from?"
  79.  
  80.       DikuMud was originally developed by Katja Nyboe, Tom Madsen, 
  81.     Hans Henrik Staerfeldt, Michael Seifert, and Sebastian Hammer.
  82.  
  83.         A small bit of background of DikuMud, according to
  84.     Sebastian Hammer:
  85.  
  86.     "The game originated at the Department of Computer Science at the
  87.     University of Copenhagen (in Danish: Datalogisk Institut ved
  88.     K|benhavns Universitet; or, amongst friends: DIKU) The foundations
  89.     of the code were laid out in March of 1990. Our background (Mud-wise)
  90.     was primarily Abermud (LpMud was just emerging at the time), and
  91.     our object was to make a better AberMud. We wanted to make it
  92.     fast, compact and CPU-efficient. We wanted to allow more than
  93.     the 18 (or so) players-at-a-time that AberMuds permitted in thos
  94.     days, and we wanted a bigger world, so that players could truly
  95.     get lost in there (back then, 500 room AberMuds seemed the norm).
  96.     Also, we wanted to make it more interesting for players to     
  97.     cooperate, rather than just run madly around in search of beasts to
  98.     kill.
  99.     I guess we reached some of our goals, but far from all of them.
  100.     Currently, we are working on DikuMud II, which is still
  101.     under debugging. We have ceased to support the original code in any
  102.     way, since so many "improved" versions have started to circulate"
  103.  
  104.  
  105. "Where and how do I connect to a DikuMud?"
  106.       DikuMuds are located on different computers throughout
  107.      the world. These computers can be at universities, companies,
  108.     or even be personal workstations. To connect to these games, you
  109.     need two things-    
  110.             1)Access to telnet.
  111.             2)The mud's host name or IP number and
  112.                the protocal port that the paticular
  113.                mud is running on.
  114.       Telnet is, to put it very simply, like a telephone. From the
  115.     computer, you "dial in" where you want to connect to
  116.     and your in (assuming the game is up).
  117.       Since most people are going to play on a VAX/VMS or
  118.     Unix based platform, I will use those for examples
  119.     on how to connect. Asgard.cs.bsu.edu 6969 will be the
  120.     mud we will use as an example to connect to. 
  121.     (147.226.112.94 is the IP number of that same machine).
  122.  
  123.       From a unix based machine- (The % is your prompt)
  124.         %telnet asgard.cs.bsu.edu 6969
  125.             or
  126.         %telnet 147.226.112.94 6969
  127.             or
  128.         %telnet <CR> <- That means hit the return key
  129.         telnet>open asgard.cs.bsu.edu 6969
  130.  
  131.     From a VMS based machine- (The $ is your prompt)
  132.         $telnet asgard.cs.bsu.edu/port=6969
  133.             or
  134.         $telnet/port=6969 asgard.cs.bsu.edu
  135.             or
  136.         $telnet <CR>
  137.         telnet>asgard.cs.bsu.edu 6969
  138.             or
  139.         $telnet/port=6969 147.226.112.94
  140.  
  141.         ***NOTE*** Some versions of VMS choke when you use the
  142.         IP numbers, so it is suggested that you use the
  143.         name instead of numbers.
  144.  
  145.  "Where can I find out where these muds are located"
  146.         Word of mouth is a good way. So are the news groups.
  147.          Different muds are always being mentioned in
  148.       rec.games.mud.diku plus a listing is posted every
  149.       two weeks in rec.games.mud.announce. Look for the
  150.       "Totally Unofficial List of Internet Muds". 
  151.  
  152.  "Ok, I'm connected, what do I do now?"
  153.       Many DikuMud's have a lot of differences on how a person
  154.     goes about making a character. But there are some common 
  155.     similarities between all of them.
  156.         -Name- This will be your character's name for the
  157.           game. It is suggested that you do not make up
  158.           a name that is complicated to spell (something
  159.           like Gustralieb you be a pain for other
  160.           players to type) or something that could possibly
  161.           be the name of a monster in the game (something
  162.           like Dragon or Guard has a great posibility
  163.           of being a monster (or mob) in the game). If your
  164.           name is one of the above, you can find yourself
  165.           being killed at times when a sensible name could
  166.           have saved your life.
  167.         -Password- This is what will prevent other people from
  168.           playing your character. Pick a password word that
  169.           is hard to guess and one that you currently do not
  170.           use on another mud or system.
  171.           Bad passwords include your real name, character name,
  172.           and anything less than 3 characters. 
  173.           It is recomended that you choose something that
  174.           includes some non-standrard Alpha characters such as
  175.           # or @ or * (you get the idea). So, a password
  176.           like #Chapo1* would be a good, hard to guess password.
  177.           -Sex- No, not if you get any, but what gender you want
  178.             to be. Most commonly this will be Male or Female, but
  179.           a few muds have the option of being Other or Neuter.
  180.         -Class- There are usually four basic classes that
  181.           DikuMuds usually have. 
  182.             1)Cleric - a healer
  183.             2)Warrior - a fighter
  184.             3)Magic User - a spell caster
  185.             4)Thief - a rogue
  186.           Some muds also have many other split style classes
  187.           such as Rangers, Paladins, Bards, etc. Usually on the
  188.           log-on screen, there will be some sort of online help
  189.           that will help you in the decision of your class.
  190.         There are a few other things some muds include such
  191.         as hometown and stats. For these items, there should
  192.         be sufficient online help to guide you through on the
  193.         paticular DikuMud you are playing.
  194.  
  195.  "What is a client program, or TINTIN?"
  196.       A client program is basically a program that you
  197.     use to connect to a mud that has many enchanced features to
  198.     help (in some opinion 'cheat') in the game. The most commonly
  199.     used client for DikuMuds is TINTIN. TINTIN was specifically designed
  200.     for play on DikuMuds and is only available for Unix platforms.    
  201.         Such features could be things like macros, aliases, and triggers.
  202.         Sites where you can get tintin is listed later in this document.
  203.           Further info on clients programs and their fucntions is contained
  204.         in the bi-weekely rec.games.mud.announce FAQs.
  205.     [NOTE]: This program is currently not proter to VMS systems, though
  206.         there has been talk of people working on a VMS verion.
  207.  
  208.  "Ok, I have a character, now what do I do?"
  209.       First thing you would want to do is get to know
  210.     the mud and it's commands. Some things you can do is type...
  211.         1)HELP- This will give a general listing
  212.           of the commands available.
  213.         2)INFO- Will give you a brief  introduction
  214.           to the paticular mud you are playing.
  215.         3)COMMANDS- This command is not on all muds, but
  216.           what it does is gives you a listing of all the
  217.           commands available to your character.
  218.         4) HELP <keyword>- This will give you a more
  219.           precise definition. An example of what you
  220.           could type is HELP SAY. This will give you
  221.           an explaination and proper syntax for the
  222.           command say.
  223.       Ask around. Most people are general nice by nature and will
  224.     offer some (sometimes a lot, sometime very very little) help if
  225.     you ask nicely and are not annoying about it.
  226.       Read everything you see. Things like the MOTD (Message Of The
  227.     Day, which you see right before you enter the game) will provide
  228.     very important information sometimes.
  229.  
  230.  "What are hit points, mana, & movement?"
  231.     Hit Points -- A numeric representation of the amount of hits/damage
  232.       that your character can take. Everytime you are hit, you loose
  233.       some amount of hit points. You are considered officially dead
  234.       when you reach -11 hit points, though at 0 you can not do anything
  235.       except for hope there is someone around who will heal you.
  236.     Mana -- This is the amount of spells you can cast. Everytime you
  237.       cast a spell, a certain amount of mana is subtracted from your
  238.       working total of mana. Mana is like the working energy that
  239.           you can use to cast spells.
  240.     Movement -- This is the amount that you can walk/run etc etc. 
  241.       A decent comparison could be the amount of energy your
  242.       player has. Some skills also subtract from you movement
  243.       points.
  244.  
  245.  "What are some other things that I should know?" 
  246.       Don't be annoying. Such things are constanly whinning
  247.     to other players and wizards will be the quickest way
  248.     of being rejected by the players of the mud. 
  249.       Avoid player killing unless it has been _explicitly_
  250.     allowed on the mud you are playing. Usually if player killing
  251.     is not allowed on a mud, and someone violates this, it is dealt
  252.     with very sternly.
  253.       Avoid unecessary shouts. Such things as shouting
  254.     "LAAAAAAGGGG", "GOODBYE SO-AND-SO", "LEVEL!!!", etc generally
  255.     do nothing but annoy other players and can be taken
  256.     care of by using tell or say.
  257.       Don't litter. Leaving junk around does nothing more than
  258.     drain the machines resources. See if the mud you are playing
  259.     has the junk command or a dump where you can dispose of
  260.     uneeded items.
  261.       Remeber, that it is only a game and the main purpose is for
  262.     you, as a player, to have fun, explore, and talk to people.
  263.     And do not let mud playing take priority over you school/job
  264.     work, which happens all to often.
  265.  
  266. "What is a crash?"
  267.       A crash occurs when a)The system that the mud is located
  268.     fails or b)The actual mud itself fails. When a mud crashes, you
  269.     will be thrown out of the game and you will not be able to
  270.     connect back to the game until it is rebooted. 
  271.       Because of crashes, the importance of saving you character
  272.     is very important. All you need to to do is type 'save' and your
  273.     character is saved, thats it. No excuses.
  274.       In event the game does crash, and you loose items/experience, then
  275.     usually (not always, and it is not required) immortals/gods will
  276.     reimburse your items. But remember, the keys words for you to get
  277.     reimbursed is politeness and courtsey. Chances are, if you lost 
  278.         something, then other players did to. Avoid telling your local god 100
  279.     times that you lost something. Usually, if you told them once, 
  280.     they know and will get to you as soon as they can. And remember, 
  281.     nowhere does it say they have to reimburse you.
  282.        In the event of a crash, do not go straight to rec.games.mud.diku
  283.     and post a message saying "Blah mud crashed 4 seconds ago, what 
  284.     happened?". That posting will usually be met with negative
  285.     reponses. POST TO THE NET ONLY AS A LAST RESORT. If the game
  286.         is going to be down for an extended amount of time or if there
  287.     are serious problems, usually there will be a message at the
  288.     port the game ran on, or there will be a posting on rec.games.mud.diku
  289.     concerning the down time.
  290.  
  291. "What is some of the slang or jargon I hear on these muds?"
  292.     -brb       --- Means be right back.
  293.     -rl      --- Means real life. Something like "I'm bored rl" is
  294.          commonly heard.
  295.     -brb rl  --- Put the two together and you get "Be right
  296.          back, real life". You know, like going to the bathroom.
  297.     -pk, pk'ing --- Player Killer and Player Killing.
  298.     -newbie  --- Someone who is new to the game. Associated
  299.          with the word clueless. 
  300.     -mob     --- A mobile, a monster in the game.
  301.      -immort  --- A player who has achiver immortality on the
  302.          mud and is considered a god.
  303.     -imp(s)  --- The person(s) who run the mud. They have final say
  304.          over everything.
  305.     -afk     --- Away from keyboard.
  306.     -afw     --- Away from window.
  307.     -inv     --- Your inventory, what you have on you and is not
  308.           currently equiped.
  309.         -equip   --- The items that you are currently using. Like the armor
  310.          you are wearing.
  311.  
  312. "What about this newsgroup, rec.games.mud.diku?"
  313.       This newsgroup was designed to help filter a lot of
  314.     traffic that flowed through the newsgroup rec.games.mud.
  315.     The newsgroup is designed for discussions about anything
  316.     pretaining to DikuMud games. Anyone or anything is open,
  317.     though messages that obviously have no purpose, like
  318.     "Big Fat Hairy Mud Rules/Sucks!!!!" are generally frowned
  319.     upon and are a waste of people's time and of network 
  320.     resources.
  321.  
  322. "What is DikuII, and when can I expect to see it?"
  323.     A note on DikuII from Sebastian Hammer:
  324.        
  325.     "DikuMud II is our attempt to deal with some of the shortcomings of the
  326.     original game. The number of widely different Diku-versions out there
  327.     indicated to us that there was a need for a stronger base system for
  328.     people to work on. Some of the main improvements are:
  329.  
  330.      * A much more powerful Special Procedure system, allowing an arbitrary
  331.     number of special routines to be associated with a mobile, and to
  332.     be called at different times. One procedure interprets a simple
  333.     mobile-control language, so that a lot of actions can be controlled
  334.     straight out of the data files - no recompilation needed. This system
  335.     also forms the base of an automated Law Enforcement system, which
  336.     keeps the cities clean and safe with a smile.
  337.  
  338.      * A totally revised scoring system.
  339.  
  340.        * A better function-call structure. The game_loop from comm.c has been
  341.      replaced by an event-driving sort of thing - adding a ton of 
  342.      flexibility and greatly reducing CPU-usage.
  343.  
  344.      * Cleaner internal data structures - most of the world-related
  345.      structures from structs.h have been turned into a single structure
  346.      with various appendages. This allows a bunch of fun things like
  347.       carrying eachother (horses), entering boxes, etc.
  348.  
  349.      * A new format for the data files (no online building - it's still our
  350.      belief that the best worlds are written in a word processor), using 
  351.      symbolic names, the C-preprocessor. Data is sanity-checked and 
  352.      converted into a binary format which also forms the base of the:
  353.  
  354.      * Flexible object-saving and crash-protecting system.
  355.  
  356.      * Various other changes, such as much cleaner shop-code, a
  357.      mail-system, better bulletin boards, etc., etc.
  358.  
  359.     The release date is still unresolved, but all of the above is
  360.     implemented and functioning quite well. Debugging and cleaning
  361.     remains."
  362.  
  363.  
  364.  
  365. ##IMP_BUILDING## 
  366.  
  367. "I really like DikuMuds, I want to start my own!"
  368.       Well, before you go off and do that, there are some
  369.     things you need to know or have. 
  370.         1)A good, working knowledge of C. Though with the
  371.           amount of enhanced muds that are available, this
  372.           is still a good thing to know becuase you are never
  373.           going to find 100% bug free code. 
  374.         2)A machine. Some general requirements include:
  375.             a)32-bit processor
  376.             b)5+ megs available (greater than 10 is desirable)
  377.             c)2-8 megs of available memory
  378.             d)Network bandwith running(to Internet) at about 
  379.               50 kilobits/second
  380.            DikuMuds are not very CPU intensive, so very little
  381.            CPU time is needed for all practical purposes.
  382.         3)Explicit System Administrator Approval. Muds do not
  383.           go unnoticed on any machine where there are any other
  384.           users. Get this before you do anything or you could
  385.           find hours and hours of hard work down the drain.
  386.         4)A large amount of time to devote to actaul work
  387.           on the mud and time to spend online in the game
  388.           doing administrative duties. This has caused the 
  389.           eventual death of many muds.
  390.         5)A creative mind. Be creative about your work, no one
  391.           really cares for a dull, boring mud.
  392.  
  393. "Well, I do not want to run my own mud, but I would like to create an area."
  394.        Some tips in writting an area.
  395.         1)Get documentation- Basic DikuMud documention
  396.           is helpful, but ask a wizard at the mud you would
  397.           like to build for documentation that was made specifically
  398.           for that mud. This is helpful because the actual format
  399.           for area creation and many of the different bitvectors
  400.           vary greatly from mud to mud.
  401.         2)Muditors are very helpful. The most common is
  402.           Muditor V.5. Some muds have online creation which
  403.           will enable a person to create and area online. Consult
  404.           your local mud admin for more information about online
  405.           creation.
  406.         3)Planning. Plan out your area. Make a detailed map and
  407.           think of a good general story or theme for your
  408.           area before you start construction.
  409.         4)Don't just make an area for the sake of it. If you
  410.           make an area jsut for the sake of it, this usually
  411.           shows and people do not want a boring, non-planned
  412.           area. All you will do is waste your time and the
  413.               admin's time.
  414.  
  415.     "Ok, I think i can start my own, but I hear there are bugs
  416.         with the stock code, what are these?"
  417.  
  418.       Unfortunatly, all code will have bugs, here are some of
  419.     the more well known bugs that should be looked at when
  420.         starting your own bugs. (NOTE: These are all fixes that require
  421.     knowledge of C..told you you needed to know C ;) )
  422.  
  423.      --Problem with realloc() in db.c with the world, and to a
  424.             lesser extent mob_index and obj_index.
  425.      --Problem in do_pour. This bug allows players to preform
  426.        'pour cup cup' and have an infinite water supply.
  427.      --Problem on do_taste. A player can taste the bread, but when
  428.         he tastes the bread, it will apply the breads fill value 
  429.             without actually eatting the bread, thus having an infinite
  430.         bread supply.
  431.      --Problem in nanny(). In nanny(), if a player answers 'no' to
  432.             the 'is that really your name?', but the name pointer is 
  433.         never set to NULL. So, when you drop link, the same pointer 
  434.         will be free [using free()] again inside free_char().
  435.          --Problem in generic_find(). Uses str_cmp() instead of isname() 
  436.         in FIND_OBJ_EQUIP.
  437.      --Probelm in affect_from_char(). The variable hjp is given the
  438.         value hjp->next. 
  439.      --Problem in shop.c. A has the scroll 'a tattered scroll' he wishes
  440.         to sell. Upon selling the item, a check is made for the keyword
  441.             scroll in the shopkeeper's inventory. Since scrolls of identify
  442.             and scrolls of recall are produced by the shop and have the
  443.         keywords 'scroll', the games assumes that the first scroll is one
  444.         of these items and destroys the item and never places back for 
  445.         resale.
  446.      --Problem in the init_socket. The ports do not seem to clear freely, 
  447.         so you end up with a lot of port binds. Here is a patch provided
  448.         by Dean@Arctic. (note:syslogf's probably need to be changed back
  449.             to stock)
  450.    int init_socket(int port)
  451.     {
  452.      int s, sbuf, opt;
  453.      struct sockaddr_in sa;
  454.      struct linger ld;
  455.  
  456.      memset(&sa, 0, sizeof(struct sockaddr_in));
  457.      sa.sin_family = AF_INET;
  458.      sa.sin_port = htons(port);
  459.  
  460.      if ((s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) < 0) {
  461.      syslogf( "init_socket: socket(): %s", strerror( errno ) );
  462.      exit(0);
  463.           }
  464.          opt = 1;
  465.     if (setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR, (char *)&opt, sizeof(opt)) < 0) {
  466.     syslogf( "init_socket: setsockopt(REUSEADDR): %s", strerror( errno ) );
  467.     exit(1);
  468.         }
  469.          ld.l_onoff = 0;    /* let's make sure this isn't on */
  470.          ld.l_linger = 1000; /* who cares what this is */
  471.  
  472.     if (setsockopt(s, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (char *)&ld, sizeof(ld)) < 0) {
  473.     syslogf( "init_socket: setsockopt(LINGER): %s", strerror( errno ) );
  474.     exit(1);
  475.     }
  476.     /* unless you've written an 'intelligent' process_output, you don't need
  477.     this setsockopt */
  478.        sbuf = MAX_SOCKET_WRITE;
  479.    if (setsockopt(s, SOL_SOCKET, SO_SNDBUF, (char *)&sbuf, sizeof(sbuf)) < 0) {
  480.     syslogf( "init_socket: setsockopt(SNDBUF): %s", strerror( errno ) );
  481.     exit(1);
  482.     }
  483.     if (bind(s, (struct sockaddr *)&sa, sizeof(sa)) < 0) {
  484.     syslogf( "init_socket: bind(): %s", strerror( errno ) );
  485.     if( close(s) ) {
  486.         syslogf("init_socket: error closing socket: %s", strerror(errno));
  487.         exit(1);
  488.     }
  489.     exit(0);
  490.     }
  491.     if( listen(s, 5) < 0 ) {
  492.     syslogf( "init_socket: listen(): %s", strerror( errno ) );
  493.     exit(1);
  494.     }
  495.     return(s);
  496. }
  497.  
  498. ##FTP##
  499.     
  500.       Below is a list of commonly used sites for DikuMud related
  501.     items. All sites/contents are subject to change.
  502.  
  503.     ucbvax.berkeley.edu-- pub/games/dikumud
  504.         contains-
  505.             Source- MERC (most recent), Copper2, 
  506.                 and SillyMud.
  507.             Patches-oset, whod, and alias.
  508.             Worlds-arachnos, dwarven kingdom, and
  509.                 mage tower, rome.
  510.             Editors-mudiotor v.5, DIKUedit.
  511.             Clients-TINTIN v.2 and v.3.
  512.     ferkel.ucsb.edu--  pub/DikuMUD
  513.         Contents vary. Most stuff is usually
  514.         found in the incoming directory. As of 
  515.         this posting, this site contains MERC and
  516.         TINTIN.
  517.     ftp.math.okstate.edu-- pub/muds
  518.         Contents vary. Has Merc v1.0, Rome, and TINTIN v.2.
  519.     147.226.112.94-- pub/reni/dikumud
  520.         Archive site for this FAQ and the Diku List.
  521.         Older SillyMud
  522.         Accepting uploads.
  523.     coyote.cs.wmich.edu-- pub/Games/Diku
  524.         Contents include Arachnos, Dwarven, and Drow areas.
  525.         ZoneMaker v1.2, TINTIN, and standard documentation.
  526.     ftp.lysator.liu.se-- pub/lpmud/clients
  527.         Has pmf, another commonly (but less) used client
  528.         program. 
  529.         ftp.cis.ufl.edu-- pub/games/mud
  530.         Offical site for SillyMud
  531.  
  532. One final note---Playing a mud of any sort is NOT a right. The people who
  533.     run the game and the people who owns/runs the system that you
  534.     are playing from are not required to let you play. If you abuse
  535.     your privledge of playing, there are good chances that it will
  536.     be taken away
  537.  
  538. -----------------------------------------------------------------------------
  539.  
  540. ------------------------------------------------------------------------------
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.      |||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||
  546.      frederick myers               |||     I don't mind about the state       
  547.      mondays@bsu-cs.bsu.edu        |||      of mind. You know it's good
  548.      reni@asgard.cs.bsu.edu        |||       for nothing and I left you   
  549.      00fwmyers@virgo.bsuvc.bsu.edu |||                  behind.
  550.      |||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555.       -There is also a problem with port not free'ing fully, and thus
  556.         you get ports binds frequently. Here is a patch from Arctic
  557.         Mud. (you'll probably have to change the syslogf()s back to stock):
  558.  
  559.  
  560.  
  561. --
  562.  
  563.  
  564. {}{}{}{}{}{}{}{}I sold out and made a .sig{}{}{}{}{}{}{}{}
  565. frederick myers   mondays@bsu-cs.bsu.edu exel@netcom.com
  566.                  Reni--> 147.226.112.94 6969
  567.  
  568.  
  569.  
  570.